Wednesday, November 29, 2006

Illvättar i Saga - så funkar dom.


Illvättar, Sagas "goblins och kobolder", vilka är dom egentligen? Stämmer bilden av dom som "kanonmat" för rollpersonerna, enkla fega fiender som flyr i panik när de möter välrustade motståndare? Eller kan de vara verkligt farliga? Kan spelledaren använda dom på fler, mer intressanta sätt?

Trots att det finns kolonier av illvättar över hela Albion, och att de lever nära människornas byar och städer är det ganska få personer som har sett en illvätte i det fria. Det beror på två saker: dels så undviker illvättarna att röra sig ute i dagsljus, dels så är de mästare att gömma sig och smälta in bland lövverk och stenar.

Även om illvättarna fruktar och hatar människorna så ser de fördelar med att riskera att bo nära människornas boplatser, precis som rävar och andra djur lever i moderna storstäder. Den främsta anledningen är såklart tillgången på mat; illvättarna stjäl hellre det de behöver än att jaga och samla själva, som de gjorde innan människorna kom. Dessutom kan de få tag i dyrbara råvaror som hudar, tyger, järn och annat användbart under sina tjuvraider. Och givetvis även mat, illvättarna äter helst kött, vilket kött som helst. Tillfångatagna människor hamnar understundom på illvättarnas meny.

Illvättarna lever i ett klansamhälle, där varje klan normalt består ett par hundra vuxna individer. Klanerna är sedan uppdelade i "byar", bosättningar där 20-50 vuxna lever ihop. På ön Albion (länderna Albion, Calanor och Normark) finns det ungefär 120 klaner med ungefär 20000 illvättar totalt.

De flesta av illvättarnas bosättningar finns i naturliga grottor, som de sedan har förbättrat med fler tunnlar, rum och försvarsanläggningar. Klanerna styrs av hövdingasläkter, med en överhövding och byhövdingar. Bara de manliga illvättarna har något att säga till om, då de är större, starkare och betydligt våldsammare än vättekvinnorna, som delas mellan alla krigare enligt ett belöningssystem. De krigare som har utmärkt sig bäst på den senaste raiden får välja kvinnor först. Att barnen skulle ha en speciell far ligger utanför illvättarnas begreppssfär, och alla i klanen anses vara släkt (vilket de naturligtvis ockå är biologiskt). Det är de starkaste och slugaste som blir hövdingar. En hövding känns igen på sina flätor, ju fler flätor detso mäktigare. Illvättarna på ön Albion har även en storkung som även fungerar som överstepräst och orakel. Han heter Khogga Rödöga och hans hov finns i bergskedjan Emain Margor, norr om Calanor.

Styrka och list är de saker som vättarna beundrar mest, och det återspeglar sig också i illvättarnas religion. De dyrkar olika naturgudar, beläten eller, numera, shaitans demoner som måste blidkas med blodsoffer, gärna bortrövade dvärg- eller människobarn. Att illvättar rövar bort barn för att offras (och ätas) är en av de viktigaste anledningarna till att de hatas och jagas intensivt av de andra, mer civlilserade, humanoida raserna. Trots det har illvättarna lyckats överleva i människornas närhet.

Illvättar är naturligtvis inte en svår match för ett erfaret sällskap äventyrare eller soldater i öppen strid, men de vet de om. En illvätte är mycket mindre och betydligt klenare äm vilken vuxen människa som helst. Men att vara liten kan även vara en fördel i strid om man utnyttjar det taktiskt, och det är precis en klok illvättehövding gör. Illvättarna är visserligen inte i närheten av människornas intelligens, men de har en naturlig fallenhet för krigslister som gör den farliga. Illvättar attackerar bara rakt på om de är säkra på seger, annars tillämpar de vad som numera kallas "assymetrisk krigsföring". Mot en större styrka människor så är olika form av bakhåll i tät skog vanligast, helst nattetid. Illättarna väljer en plats där träd och snår står så tätt att människor endast med svårighet kan ta sig fram. Efter en kort anfall med pilbågar - en salva - så försvinner illvättarna spårlöst in bland träden innan deras mänskliga motståndare hunnit samla sig till en motattack. Skulle människorna vara så dumma att de försöker förfölja vättarna in i skogen blir de ett lätt byte för pilar och fällor... illvättarna kan ta sig fram fort i tät skog och ser dessutom i mörkret, och de gå endast in i närstrid när deras fiender är sårade och utmattade. Att det är små och lätta i jämförelse med människor gör även att de lämnar få spår efter sig, och det är inte lätt att hitta deras boningar. Vättarna har även lärt sig att lämna falska doftspår efter sig med olika dekokter de smetar på stenar och träd. Det förvillar spårhundar, som annars skulle kunna följa efter dom till deras grottor.

Skulle människorna ändå hitta en illvätte-grotta så är det fortfarande ingen enkel sak att besegra de små krigarna i den. Ingångarna brukar vara smala och trånga, och en vuxen man kan endast med svårighet åla sig in i den. I passagen finns sedan små hål där illvättarna kan spetsa inkräktarna med spjut från sidan när de försöker åla in, från små sidorum. De döda eller sårade männen blockerar sedan ingången för de som kommer efter. Det enda effektiva sättet att ta sig in i en vättegrotta är att bryta sig in, genom att låta hacka och spränga sig in (med eld, träkilar och annan gruvdriftsteknik) bit för bit, utan att ge sig in i strid förrän man har en större passage klar. Men det ger bara illvättarna tid att dra sig djupare in i berget, till nästa försvarsanläggning. Och nästa, och nästa... Väl inne i grottorna kan illvättarna utnyttja sitt mörkerseende och förmåga att slinka in i tunnlar och passager för smala för en man, och låta inkräktarna utstå regn av pilar från bakhåll efter bakhåll. Skulle hövdingen sen anse att striden inte kan vinnas så försvinner de sedan bara och lämnar sina fiender kvar ensamma i mörkret. Alla grottor har minst en hemlig flyktväg. Har de inkräktande människorna riktig otur har de dessutom blivit instängda av ett igångsatt grottras. Det sista de hör innan deras facklor slocknar för alltid är illvättarnas hesa, hysteriska skratt.

No comments: