Wednesday, November 29, 2006

Illvättar i Saga - så funkar dom.


Illvättar, Sagas "goblins och kobolder", vilka är dom egentligen? Stämmer bilden av dom som "kanonmat" för rollpersonerna, enkla fega fiender som flyr i panik när de möter välrustade motståndare? Eller kan de vara verkligt farliga? Kan spelledaren använda dom på fler, mer intressanta sätt?

Trots att det finns kolonier av illvättar över hela Albion, och att de lever nära människornas byar och städer är det ganska få personer som har sett en illvätte i det fria. Det beror på två saker: dels så undviker illvättarna att röra sig ute i dagsljus, dels så är de mästare att gömma sig och smälta in bland lövverk och stenar.

Även om illvättarna fruktar och hatar människorna så ser de fördelar med att riskera att bo nära människornas boplatser, precis som rävar och andra djur lever i moderna storstäder. Den främsta anledningen är såklart tillgången på mat; illvättarna stjäl hellre det de behöver än att jaga och samla själva, som de gjorde innan människorna kom. Dessutom kan de få tag i dyrbara råvaror som hudar, tyger, järn och annat användbart under sina tjuvraider. Och givetvis även mat, illvättarna äter helst kött, vilket kött som helst. Tillfångatagna människor hamnar understundom på illvättarnas meny.

Illvättarna lever i ett klansamhälle, där varje klan normalt består ett par hundra vuxna individer. Klanerna är sedan uppdelade i "byar", bosättningar där 20-50 vuxna lever ihop. På ön Albion (länderna Albion, Calanor och Normark) finns det ungefär 120 klaner med ungefär 20000 illvättar totalt.

De flesta av illvättarnas bosättningar finns i naturliga grottor, som de sedan har förbättrat med fler tunnlar, rum och försvarsanläggningar. Klanerna styrs av hövdingasläkter, med en överhövding och byhövdingar. Bara de manliga illvättarna har något att säga till om, då de är större, starkare och betydligt våldsammare än vättekvinnorna, som delas mellan alla krigare enligt ett belöningssystem. De krigare som har utmärkt sig bäst på den senaste raiden får välja kvinnor först. Att barnen skulle ha en speciell far ligger utanför illvättarnas begreppssfär, och alla i klanen anses vara släkt (vilket de naturligtvis ockå är biologiskt). Det är de starkaste och slugaste som blir hövdingar. En hövding känns igen på sina flätor, ju fler flätor detso mäktigare. Illvättarna på ön Albion har även en storkung som även fungerar som överstepräst och orakel. Han heter Khogga Rödöga och hans hov finns i bergskedjan Emain Margor, norr om Calanor.

Styrka och list är de saker som vättarna beundrar mest, och det återspeglar sig också i illvättarnas religion. De dyrkar olika naturgudar, beläten eller, numera, shaitans demoner som måste blidkas med blodsoffer, gärna bortrövade dvärg- eller människobarn. Att illvättar rövar bort barn för att offras (och ätas) är en av de viktigaste anledningarna till att de hatas och jagas intensivt av de andra, mer civlilserade, humanoida raserna. Trots det har illvättarna lyckats överleva i människornas närhet.

Illvättar är naturligtvis inte en svår match för ett erfaret sällskap äventyrare eller soldater i öppen strid, men de vet de om. En illvätte är mycket mindre och betydligt klenare äm vilken vuxen människa som helst. Men att vara liten kan även vara en fördel i strid om man utnyttjar det taktiskt, och det är precis en klok illvättehövding gör. Illvättarna är visserligen inte i närheten av människornas intelligens, men de har en naturlig fallenhet för krigslister som gör den farliga. Illvättar attackerar bara rakt på om de är säkra på seger, annars tillämpar de vad som numera kallas "assymetrisk krigsföring". Mot en större styrka människor så är olika form av bakhåll i tät skog vanligast, helst nattetid. Illättarna väljer en plats där träd och snår står så tätt att människor endast med svårighet kan ta sig fram. Efter en kort anfall med pilbågar - en salva - så försvinner illvättarna spårlöst in bland träden innan deras mänskliga motståndare hunnit samla sig till en motattack. Skulle människorna vara så dumma att de försöker förfölja vättarna in i skogen blir de ett lätt byte för pilar och fällor... illvättarna kan ta sig fram fort i tät skog och ser dessutom i mörkret, och de gå endast in i närstrid när deras fiender är sårade och utmattade. Att det är små och lätta i jämförelse med människor gör även att de lämnar få spår efter sig, och det är inte lätt att hitta deras boningar. Vättarna har även lärt sig att lämna falska doftspår efter sig med olika dekokter de smetar på stenar och träd. Det förvillar spårhundar, som annars skulle kunna följa efter dom till deras grottor.

Skulle människorna ändå hitta en illvätte-grotta så är det fortfarande ingen enkel sak att besegra de små krigarna i den. Ingångarna brukar vara smala och trånga, och en vuxen man kan endast med svårighet åla sig in i den. I passagen finns sedan små hål där illvättarna kan spetsa inkräktarna med spjut från sidan när de försöker åla in, från små sidorum. De döda eller sårade männen blockerar sedan ingången för de som kommer efter. Det enda effektiva sättet att ta sig in i en vättegrotta är att bryta sig in, genom att låta hacka och spränga sig in (med eld, träkilar och annan gruvdriftsteknik) bit för bit, utan att ge sig in i strid förrän man har en större passage klar. Men det ger bara illvättarna tid att dra sig djupare in i berget, till nästa försvarsanläggning. Och nästa, och nästa... Väl inne i grottorna kan illvättarna utnyttja sitt mörkerseende och förmåga att slinka in i tunnlar och passager för smala för en man, och låta inkräktarna utstå regn av pilar från bakhåll efter bakhåll. Skulle hövdingen sen anse att striden inte kan vinnas så försvinner de sedan bara och lämnar sina fiender kvar ensamma i mörkret. Alla grottor har minst en hemlig flyktväg. Har de inkräktande människorna riktig otur har de dessutom blivit instängda av ett igångsatt grottras. Det sista de hör innan deras facklor slocknar för alltid är illvättarnas hesa, hysteriska skratt.

Sunday, November 05, 2006

Spelledarperson: Gorlois av Octa





















Hans högvördighet biskop Gorlois av Octa.


Ledare av Panons Näve i Albion.


Det kan låta som en paradox, men få män i Albion är lika farliga och fruktade som Gorlois av Octa, för ingen är lika besatt av renhet och att bekämpa ondskan med alla medel. Biskop Gorlios leder den yngsta och mest militanta av de fyra riddarordnarna; Panons Näve. De leder kampen mot kyrkans fiender som ska förgöras till varje pris. Enligt Gorlios är alla som någon gång kritiserat Spiriti Illuminatis ställning eller ägnat sig åt naturvetenskap och/eller magi till kyrkans fiender, och för dom finns bara ett straff: bålet. Gorlios leder jakten på dessa med både en målinriktning och nitälskan som överträffar det mesta.

Gorlios är numera en gammal man på 68 år, men han har fortfarande kraft i stegen, och hans brinnande ögon avslöjar ett knivskarpt intellekt. Han föddes i en liten by i norra Westhral som yngste sonen till en fattig riddare. Eftersom han inte förväntades ärva så överlämnades han till ett Rigarditklostret Aeurus Spectrum när han var sex år för uppfostran och undervisning. Pojken var läraktig och flitig. Även om en del äldre munkar oroades av hans förakt för svaga och vissa tecken på grymhet mot djur – bland annat lät han vid 9 års ålder bränna ihjäl en katt som han ansåg stod i förbindelse med Shaitan – så steg han snabbt i graderna och blev redan vid 28 år ålder abbot för klostret.

När han var 33 genomförde Gorlios en pilgrimsresa till Pannona, där han kom i kontakt med Panons Näve. Kejsaren som imponerades av den karismatiske mannen från norr, gav honom i uppdrag att bli riddarordens förste ledare i Albion, där den inte funnits tidigare. Efter 7 års studier i Pannona återvände Gorlios till Albion tillsammans med 8 riddare och deras följe. Han slog sig ner vid sitt gamla kloster och lät uppföra en fästning för de medel han fått från kejsaren.

Idag består Panons Näve i Albion av 22 riddare, och har dessutom ett nätverk av angivare och spioner över hela riket. Orden håller snabbt att bli en maktfaktor, och fruktas av många. Gorlios hänsynslöshet är ökänd; en av de första som anklagades för kätteri och samröre med Shaitan var Gorlios äldre bror Escan. Hans släktskap med Gorlios räddade honom inte från att bli lågornas byte. Riddarorden har dock många fiender, till och med inom kyrkan. Många Perfecti anser att Panons Näve och Gorlios för ut en perverterad version av Panons budskap, och ledarna inom St. Hocratius Brödraskap ser orden som ett hot mot kyrkans enhet och maktbalans.

Gorlios har även allierat sig med baron Wictred av Bannok eftersom han anser att den självständige kung Breannon är ett hot mot kyrkans ställning. Att Wictred förmodligen i sin tur tagit svartkonstnärer från Mizadhir i sin tjänst bekymrar honom föga, han kan alltid ta itu med Wictred senare.

Spelledaren kan använda Gorlios på flera sätt: Naturligtvis är han en ypperlig motståndare och rollpersonerna kan lätt hamna i konflikt med honom, speciellt om någon av rollpersonerna är magiker. Han kan även fungera som uppdragsgivare, rollpersonerna kan under hot tvingas att fungera som informatörer, eller utföra andra ”smutsiga jobb” åt honom. Han kan även använda rollpersonerna genom ombud, då vet de inte vems verktyg de är förrän det är för sent.


Gorlios av Octa
Man, 68 år.
Fördelar: Minne
Nackdelar: Fanatism, Intolerans
Färdigheter: Alkemi 2, Första hjälpen 3, Historia 7, Kastvapen 3, Lag 5, Läkekonst 4, Läsa/skriva 5, Närstrid 4, Ockultism 4, Politik 4, Religion 7, Rida 3, Tala Språk (Lingua Pannona) 4, Talare 4

Styrka: 4 Styrkebonus: -1 Motorik: 8
Intelligens: 6 Utbildning: 8 Kunskap: 14
Sinnen: 6 Psyke: 2 Närvaro: 8
Gåvan: 6 Ars Arcana: 0 Magi: 6

Total Kroppspoäng: 12

Kroppspoäng träffområden:
Vänster ben: 8
Höger ben: 8
Kropp: 9
Vänster arm: 7
Höger arm: 7
Huvud: 5

Hjältepoäng: 6

Bild på Lydia

Lydia Glypesdotter – Kunskapare hos St. Hocratius Brödraskap

Lydia Glypesdotter är en ung blond kvinna som arbetar som hyrsvärd för den som betalar bäst. Bland hennes kunder finns karavanledare, tjuvgillen, handelsmän, smugglare och andra som behöver få problem lösta på ett snabbt och praktiskt sätt. Lydia är allt annat än fåfäng; hon är lång, fräknig, senig, går oftast klädd i oömma reskläder och bär sitt rågblonda hår i en enkel fläta på ryggen. Vid nästan alla tillfällen bär hon dessutom i bältet en lång smal och mycket vass dolk som hon införskaffat på en resa till Ondaria. Lydia är praktisk och "rakt på sak", kan vara mycket hänsynslös om någon kommer i hennes väg, men samtidigt är hon medkännade med fattiga och svaga.

Det är dock inte hela sanningen: Lydia är också en av St. Hocratius Brödraskaps främsta kunskapare i Albion.

De som känner henne väl kanske vet att hennes far var nordman från Hamar, och att hennes mor var gatflicka i någon hamnstad i Talmont. Redan vid tidig ålder fick Lydia lära sig att klara sig själv på gatan, när hennes far övergav familjen och hennes mor dog i barnsäng. Hon överlevde genom att själa, göra ärenden åt olika kriminella och att tigga. Vid 12 års ålder togs hon hand av mästertjuven Chanard av Virton, som tydligen såg nåt stort i den smutsiga flickan och gjorde henne till sin lärling. Under 6 år turnerade de runt på kontinenten tills Chanards tur till sist tog slut, och han hängdes på torget i Freistein efter att ha blivit förrådd av en av sina kumpaner för en belöning på hela fyrahundra silvermark. Kumpanen (en viss Sigismund Snabbfot) fick dock inte njuta av sin rikedom, eftersom Lydia spårade upp honom och tog honom av daga. Nu var det Lydias tur att slängas i en fängelsåhåla, men medan hon väntade på att hängas från stadsmuren fick hon besök av en man som skulle förändra hennes liv: Broder Allectus från St. Hocratius brödraskap. Han gav henne ett alternativ för att sona sitt brott: gå med i orden och bekämpa kyrkans fiender och ondskan.

Efter fem års träning och skolning skickas Lydia till Albion där hon är okänd för sitt första uppdrag; att finna en svartkonstnär som flytt undan kyrkan ön i civilisationens utkanter. Det hela går över förväntan, endast tre veckor senare kan mannen infångas för att möta sitt rättmätiga öde. Nu har det gått ytterligare tre år, och Lydia har bevisat sitt värde. Broder Allectus har rest till Albion för att ge Lydia sitt nya uppdrag: Att bege sig till Bannok och söka bevis för att Baron Wictred verkligen har allierat sig med svartkonstnärer från Mizadhir för att störta kungen. Och dessutom försöka finna om det verkligen finns ett samband mellan Wictred och biskop Gorlios av Octa, ledaren för riddarorden Panons Näve i Albion.

Som spelledarperson kan Lydia användas som stöd för rollpersonerna, speciellt om de inblandade i affärer där Gorlios av Octa (se skurk-temnumret av Fenix!) eller baron Wictred av Bannok är deras motståndare. Hon kan får rollpersonerna ur rejäla knipor om spelledaren så önskar, till exempel. Om St. Hocratius Brödraskap vill använda rollpersonerna för en uppgift av något slag, men inte vill skylta med det, kan hon även agera mellanhand.

Lydia Glypesdotter
Kön: Kvinna
Ålder: 26
Fördelar: Sjätte sinne, Skarp blick
Nackdelar: Våghals
Färdigheter: Akrobatik 5, Bluff 2, Bågskytte 5, Ficktjuv 5, Förfalskning 4, Förklädnad 4, Första hjälpen 3, Gillra/desarmera fällor 3, Gömma sig 4, Kastvapen 5, Klättra 3, Lyssna 2, Läsa/skriva 3, Matematik 1, Närstrid 6, Rida 3, Skugga 5
Styrka: 9 Styrkebonus: +2
Motorik: 7
Intelligens: 8
Utbildning
: 5
Kunskap
: 13
Sinnen: 5
Psyke: 4
Närvaro: 9
Gåvan: 6 ArsArcana: 0 Magi: 6
Total Kroppspoäng: 12
Kroppspoäng träffområden: Vänster ben: 8 Höger ben: 8 Kropp: 9 Vänster arm: 7 Höger arm: 7 Huvud: 5
Hjältepoäng: 5

Norog – svartfolket

Ungefär år 400 EP dök ett nytt folk upp vid Arcarias gränser. Det hade gått ryckten om dem från resenärer i vildmarken i öster, men ingen hade tagit dom på allvar innan det var försent. De invaderade människornas riken med fruktansvärd kraft och målmedvetenhet, och de fåtal som inte dödades togs som slavar. Det är från dett yttersta fåtal som lyckades fly som man vet något om norogs kultur och samhälle.

Endast genom en allians mellan de största av människornas riken och dvärgarna i Rhendorerna lyckas norog hejdas år 947 EP. Men till priset av tiotusentals döda. Två tredjedelar av Pannonska Imperiets legioner förintas i kriget, och det betydda slutet för imperiets dominans över Arcaria. Men på senare år verkar norog ha kommit tillbaka, men inte enbart från österlandet den här gången, utan från norr. På ön Ruarchor norr om Albion verkar de samlas, i alians med den okända som sitter på tronen i Nor Bannog. En första invasion slogs tillbaka av Albions och Calanors härar år 1106 i Camlonnpasset. Även i öster hotar nya strider, Marksland och Alberan anfölls av norog år 1146, och där råder fullt krig i gränslandet.

Norog liknar alver vid snabbt påseende, men de har mörk gråbrun hud, svart hår, och röda, kattliknade ögon. De är diciplinerade, mycket intelligenta och sadistiskt grymma. De verkar anse att alla andra raser ska tjäna dem eller utrotas. Norog ogillar dagsljus utan rör sig helst ute nattetid eller i skymning och gryning. Kanske skadas deras ögon av skarpt ljus.

I strid bär de ett slags ring- eller lamellbrynjor av okänd legering, arm- och benskenor och använder både långa svarta svärd och spjut. Ofta bär de stora, avlånga sköldar. De strider oftast i tät formation på ett nästan mekaniskt, känslolöst sätt där de nöter ner sina motståndare. Att möta norog i strid är en skrämmade upplevelse. De verkar sakna fruktan, och flyr aldrig i panik. Om de drar sig tillbaka är det enbart av rent taktiska skäl. Norogs arméer verkar vara organiserade på ett sätt liknade Pannonska Imperiets gamla legioner, och saknar kavalleri. Däremot så har man duktiga ingenjörstrupper som kan bygga olika typer av belägringsmaskiner. Det finns även trupp som är specialister på infiltration och raider djupt in i fiendeland. De kan ta sig förvånasvärt långt innan de anfaller sitt mål. Kanske använder de magi för att inte upptäckas. I vilket fall som helst har band av norog lyckats ta sig hela vägen från Ruarchor in i Albion. En del magiker spekulerar i om norog använder nån slags portaler för att ta sig snabbt och långt.

Det man vet om norogs magi är att det handlar dels om besvärjelser för att använda binda demoner för att använda deras krafter, dels om komplicerade ritualer där stora blodsoffer är inblandade. Oftast består offren av tillfångatagna människor.

Norogs samhälle påminner vid första anblick om en förvriden version av alvernas, alla norog verkar tillhöra antingen en aristokratisk, hierarkisk krigarklass, eller så är de präster eller magiker av något slag. Även smeder och skickligare hantverkare verkar tillhöra magikerna. Allt vanligt arbete utförs av slavar. Kvinnor kan både vara magiker, präster eller krigare, även om de flesta lever i harem, som fruar till mäktiga män. Vilka kvinnor som väljs ut till krigar-, präst- eller magikerklasserna avgörs vid en ritual i tidig barndom. Resten gifts bort.

Norog styrs, såvitt man vet, av tre prästkungar. En i norr, en i öster och sedan den tredje vars säte är en dold hemlighet. Den östra kungens namn är känt; An Ancalar.

Det är oklart var och hur norog egentligen bor, de mänskliga slavar som lyckats fly hade varit inspärrade i erövrade borgar och städer. Ett ännu större mysterium är varifrån de kommer.

Saturday, November 04, 2006

SAGA-bloggen

Här kommer jag publicera material till "Saga - fantasyrollspel i legendarisk medeltid". Dels färdigt material, dels sånt som inte är riktigt klart, men kanske kan vara intressant ändå.

/Tomas