Wednesday, December 27, 2006

Varianter färdigheten STRIDSMANÖVER

Ett par andra sätt att använda färdigheten Stridsmanöver:


Stridsmanöver: Två vapen

Rollpersonen har läst sig att gå i strid med två vapen, ett i varje hand. Om rollpersonen går in i strid med två vapen och har tänkt att anfall med båda så ska han först slå ett färdighetsslag för Stridsmanövrar: Två vapen.

Lyckas det så får han anfalla med båda vapnen men med -2 på färdigheten Närstrid. Misslyckas det så får han endast anfall med det vapen som han har i sin vapenhand och får -2 i färdigheten Närstrid. (Ett lite straff alltså). Vill rollpersonen använda sitt andra vapen defensivt så kan slå ett slag för färdigheten Stridsmanövrar: Två vapen. Lyckas det så får han samma plus i Försvar som för en liten sköld, alltså +1 (oavsett vapentyp). Misslyckas han så får han ingen bonus.

Om rollpersonen har fördelen Ambidextriös så får han inga negativa effekter av färdigheten. Alltså inte -2 i Närstrid.


Stridsmanövrar: Fint

Din rollperson vill finta motståndaren och slår då ett slag för färdigheten Stridsmanövrar: Fint. Lyckas han så får motståndaren -1 i Försvar. Misslyckas han så får han inte anfalla denna stridsrunda, endast försvara sig.

Tack Anders Lekberg för regelvarianterna!

Friday, December 22, 2006

Alvskepp



Alvernas skepp är de snabbaste på haven, och inga andra skepp kan segla lika snävt mot vinden. De känns igen på sina vita latinsegel.

Alver i Saga

Den alviska kaparen Selana Teranor på däck på sitt skepp Silvervind.


Alver i Saga är inte de vanliga skogslevande folk som man är van att se från till exempel Tolkiens böcker. I Arcaria seglar de på kända och okända hav, och kan både vara fruktansvärda fiender och värdefulla allierade. Har tar vi en närmare titt på dem.

Sagas alver är ett stolt, sjöfarande folk. De lever i första hand på ön Alvhem, som ligger sydväst om Albion, ute i Mare Atrocus. Deras smäckra galärer och segelfartyg kan ses i de flesta farvatten runt Arcaria. Trots sina till synes smala bräckliga skrov så är dom förvånansvärt sjövärdiga (hur det kommer sig är en väl bevarad hemlighet), och de snabbaste fartygen på haven. Endast de största av människornas skepp kan stå emot ett anfall av alviska pirater, så sjömän fruktar synen av alvernas trekantiga segel. Många är även de kustbyar som fått oönskat besök av alviska flottor, och många olyckliga har förts bort i bojor för att tjäna som slavar i Alvhem, eller säljas till handlare på andra sidan haven.

Men alverna är inte bara pirater, de är även handelsmän, och deras skepp kan ses i hamnar i de riken de har fred med. I Albion har alverna flera handelshus, där det största ligger i staden Findon. De säljer ofta exklusiva varor från fjärran länder dit skepp från människornas riken i Arcaria inte hittar. I Albion köper alverna gärna råvaror och dvärgsmide. Visserligen är dvärgarna och alverna fiender sedan urminnes tider av anledningar människorna inte känner till, men "affärer är affärer". Alverna är dessutom pålitliga i affärer, då de alltid står vid sitt ord. Ett annat alviskt "affärsområde" är säkra transporter. Vill en handelsman absolut vara säker på att varan kommer fram så låter han skicka den på ett alviskt skepp. Även mänskliga kurirer brukar anlita alverna för säkra överfarter.

Alverna i Arcaria bor som sagt i öriket Alvhem, där kung Sendoran härskar bakom huvudstaden Rellians glänsande höga murar. En del lärda män spekulerar i att det finns en okänd kontinent bortom Mare Atrocus där de ska finnas fler alviska riken. Andra säger att Alvhem är en tillflyktsort, där alverna hamnat efter ha flytt en mäktig fiende från en annan värld. En del spekulerar i att den fienden kan vara norog, som dök upp i Arcaria relativt nyligen. Vad som är sant vet vi inte, då alverna inte talar om den saken. Hursomhelst så verkar det vara som att Alvhem är en spillra av en för länge sidan mäktig civilisation, som trots sin makt sakta men säkert verkar vara på väg att försvinna. Det föds få alvbarn, och inga människor vet hur många alver som finns kvar. Det kanske bara rör sig om några tusental. Alvernas dagar i den här världen är räknade, och det vet de själva om. Men de tänker inte försvinna utan en storartad slutstrid.

Alverna själva är dubbelnaturer. De är belevade, ytterst civiliserade och kan vara charmerande. Men samtidigt högdragna, underligt tillbakadragna, sorgsna och kapabla till grymhet mot de folk de anser vara lägre stående, som människorna. Trots detta fascinerar människornas anpassningsförmåga och uppfinningsrikedom alverna, och sexuella relationer över rasgränsen är inte alls ovanliga. Däremot leder sådana relationer nästan aldrig till barn, endast ett fåtal fall är kända och då sägs magi varit inblandad.

Det alviska samhället är uppdelat i ett antal stora klaner, så kallade hus. Alla alver är aristokrater ur mänskligt perspektiv, även hantverkare och handelsmän. Enklare arbete utförs sannolikt av slavar från andra folk, men det är inget man vet säkert, då endast ett fåtal människor, som inbjudna ambassadörer, satt sin fot i Alvhem.

Alla alver är födda med Gåvan, och de flesta kan använda magi i någon form. Alviska magiker är mycket mäktiga och kan dessutom använda en kraftfull ritualmagi som mänskliga magiker aldrig lärt sig behärska. Det är en av orsakerna till att större alviska flottor aldrig besegrats i strid, och att inga av människornas härskare på allvar funderat på en invasion av Alvhem sedan det katastrofala nederlaget för Pannonska Imperiets flotta år 63 EP. Alverna dyrkar även ett stort antal gudar, varav de flesta är bundna till platser i Arcaria. Man kan fortfarande hitta ruiner av alviska tempel, ensligt belägna. Det tyder på att alverna en gång inte enbart var ett havsfolk, utan även fanns i det stora skogarna och i bergen runt om i världen.

De senaste åren har det blivit vanligare att alverna tagit kontakt med människornas kungar, och alviska skepp har blivit en vanligare syn, speciellt runt ön Albion och nere i Mare Pannona, utanför Malakans kust. Någonting är i görningen.

Tuesday, December 19, 2006

Skuggan

Illvätte

Umirith

Sarwyn

Ulberth

Broc

Wucca

Alanna

St. Martins Svärd.



Det här är ett ”skräckscenario” till Saga, lämpligt för 4-6 rollpersoner med viss erfarenhet då motståndet kan vara svårt (spelledaren kan naturligtvis minska antalet fiender för att anpassa scenariot till ett mindre grupp äventyrare). Platsen är en liten bortglömd by långt från landsvägarna som hemsöks av olika fasor.

Inledning
Djupt under ruinerna av klostret St. Awroc vilar helgonet St Martin viktigaste relik, svärdet Exercitus Devinus (Den gudomliga härskaran). Den som bär svärdet, och slåss för en helig sak, är immun mot Magica Diabolus. Dessutom lär det finnas många andra skatter att hämta i klosterruinen.

Rollpersonerna kan ha blivit varse om svärdet och skatten på olika sätt, det är upp till spelledaren. Här kommer några förslag:

• Rollpersonerna har fått i uppdrag av sin länsherre att söka efter svärdet och föra det till honom. Eventuella andra skatter får de behålla själva. Länsherren vet bara att svärdet ska finnas i en ruin utanför byn St. Arwoc som ligger östra Bannok, vid Calevanskogen.

• Rollpersonerna har kontaktas av fader Ambrosius, en munk som arbetar för St. Hocratios Brödraskap. De behöver svärdet för kampen mot ondskan och anlitar rollpersonerna för att söka efter det. I gengäld erbjuder de absolution, syndernas förlåtelse. Ambrosius vet att svärdet finns i ruinerna efter klostret St. Arwoc.

• Rollpersonerna får själva nys om saken, efter att ha räddat en gammal rigarditmunk från rövare. Han berättar om svärdet och skatten, men känner bara till att det vaktas av någon onämnbar fasa som ska finnas i klosterruinerna. Problemet är att klostret förstördes när munken Offa som fuskade i alkemi och svart magi råkade nedkalla en förbannelse över sig själv och de andra munkarna. Han öppnade en port till helvetet, och släppte in demonen Odium, som lever på de levandes själar.

Demonen förgjorde Offa och de andra munkarna, som förvandlades till förvridna vandöda, ständigt hungrande efter de levandes blod. Kyrkan sände ett antal tempelriddare från Panons näve för att söka efter svärdet för 20 år sedan, de lyckades tränga ner i ruinerna, men blev till sist besegrade av de vandöda och demonen.

Flera av tempelriddarna tillhör själva de vandödas skara nu. Odium själv finns kvar i klosterruinerna, försvagad efter de 300 år som gått sedan han kom till Arcadia och efter den strid där han förgjorde tempelriddarna. Han är idag bara en skugga av sitt forna jag, men ändå en fruktansvärd motståndare för en oförberedd fiende Kvar finns även ett antal av de vandöda, och runt ruinerna finns även ett band illvättar, som har en ohelig allians med de vandöda. De lockar in resande till ruinerna, mot att de får plundra liken efteråt.

Byn St. Arwoc
Byn har 56 invånare med barn inräknat. Det är en eländig håla med inavlade bönder och tiggare. Alla som bor i byn är ”självägande”, för ingen riddare finns inom en dagsmarschs omkrets. Fram till klostrets fall var byn kyrkans egendom, nu bryr sig ingen längre tillräckligt för att återta kontrollen. Och även kyrkan fruktar förbannelsen sedan tempelriddarna försvann för 20 år sedan.

Rollpersonerna motas inte vara sig vänligt eller fientligt, utan med en påtaglig likgiltighet. De flesta invånarna knappt märka att de är där. Anledningen till det är att byn domineras av en sekt Shaitansdyrkare på 14 personer, ledda av häxan Sarwyn. De övriga byborna har lärt sig att det bästa sättet att överleva är att sköta sitt och inte ställa några frågor. Sekten låter i huvudsak de andra byborna vara, utan koncentrerar sig på att mörda/offra främlingar.

Byn styrs av byäldsten Borric, en gråskäggig bonde på 67 år. Han är inte inblandad i något ont, utan får fortsätta sitt ämbete som fasad. Egentligen styrs byn av Sarwyn. Borric är en vänlig, något enfaldig, gammal man som inte förstår vad som pågår bakom hans rygg. Mitt i byn ligger värdshuset Galten som drivs av Broc Niduddson. Han tillhör sekten och kommer låtsas vara behjälplig, men i själva verket kommer han försöka gillra en fälla för rollpersonerna så fort som möjligt (se ”Sektens plan” nedan). I utkanten av byn ligger ett övergivet stentorn, en gång hem till byns riddare. De har stått tomt i sen klostret gick under.


Invånare i byn:


Wucca, 41 år.
Bysmeden. En stor, stark och lättretad man. Han bär en tung hammare och gillar inte att någon tittar på hans dotter Alanna. Wucca är inte med i sekten, men bryr sig inte heller om den så länge han får vara i fred.

Fördelar: Bondförnuft, Lokalsinne
Nackdelar: Ohyra
Färdigheter: Närstrid 3, Djurkunskap 5, Hantverk 4, Klättra 2, Lantbruk 2, Simma 3
Styrka: 8 Styrkebonus: +1
Motorik: 7
Intelligens: 2
Utbildning: 2
Kunskap: 4
Sinnen: 4
Psyke: 4
Närvaro: 8
Gåvan: 1
ArsArcana: 0
Magi: 1 Total
Kroppspoäng: 11
Kroppspoäng träffområden: Vänster ben: 7 Höger ben: 7 Kropp: 8 Vänster arm: 6 Höger arm: 6 Huvud: 4
I strid använder Wucca sin tunga hammare: Attackmodifikation +2 (i Wuccas erfarna händer, annars +/-0) Skada 1T6+2

Alanna, 17 år.
Wuccas söta och svarthårig dotter. Hon känner Umirith och lärt sig lite improviserad magi av henne. Kallas för häxa av en del andra i byn men är egentligen en naturbegåvning som skulle kunna bli en duktig magiker om hon fick rätt utbildning. Alanna är inte ond, men är ännu för svag att på egen hand utmana Sarwyn. När hon känner sig lite mer säker på var rollpersonerna står kommer hon försöka kontakta dom för att få hjälp.

Fördelar: Lokalsinne
Nackdelar: Våghals
Färdigheter: Djurkunskap 4, Smyga 5, Gömma sig 4, Lantbruk 3, Rida 2, Upptäcka 2 Styrka: 4 Styrkebonus: -1
Motorik: 4
Intelligens: 4
Utbildning: 1
Kunskap: 5
Sinnen: 5
Psyke: 2
Närvaro: 7
Gåvan: 6
ArsArcana: 1
Magi: 7
Total Kroppspoäng: 9
Kroppspoäng träffområden: Vänster ben: 6 Höger ben: 6 Kropp: 6 Vänster arm: 5 Höger arm: 5 Huvud: 3

Ulberth, 33 år.
Byfånen. Ulberth går mest omkring och mumlar för sig själv när han inte ligger på rygg och tittar på molnen I en gödselstack Stackars Ulberth som alltid vart en klen själ sedan barnsben, hånad för sina spinkiga lemmar och sitt gnagaraktiga utseende förlorade förståndet när han gömd råkade se en av sektens ritualer, där en man och en kvinna nakna blev slaktade på offerstenen. Det här inträffade för 15 år sedan, och en dess har Ulberth levt I sin egen lilla trygga fantasivärld där inget kan skada honom.

Om rollpersonerna är uppmärksamma och lyssnar på vad Utberth mumlar om kan de uppfatta saker som ”de skar ut hjärtat på henne” eller ”blod.. blod över hela stenen..”.

Uthbert går omkring i trasiga illasittande kläder.

Fördelar: Djurvän
Nackdelar: Alkoholist, Ohyra
Färdigheter: Djurkunskap 7, Hantverk 3, Klättra 4, Lantbruk 2, Rida 3, Simma 1
Styrka: 8 Styrkebonus: +1
Motorik: 5
Intelligens: 1
Utbildning: 3
Kunskap: 4
Sinnen: 4
Psyke: 3
Närvaro: 7
Gåvan: 5
ArsArcana: 0
Magi: 5
Total Kroppspoäng: 11
Kroppspoäng träffområden: Vänster ben: 7 Höger ben: 7 Kropp: 8 Vänster arm: 6 Höger arm: 6 Huvud: 4

Sarwyn.
51 år. Gråhårig mager kvinna, Alannas moster. Hon är verkligen häxa, och praktiserar svart magi. Får kraft genom blodsoffer vid en glänta nära ruinerna. Varje fullmåne lägger sektmedlemmarna någon olycklig främling över offerstenen, och Sarwyn skär ut dennes hjärta med en svart glaskniv. Sarwyn känner ännu inte till Alannas potential, annars hade hon låtit mörda flickan för länge sedan, trots att hon är hennes systerdotter. Sarwyn bor i ett ensligt beläget hus strax utanför byn, på vägen mot offerplatsen. Huset, en enkel byggnad med ett stort rum, är fyllt med krus fyllda med olika mystiska substanser, och Sarwyn äger flera böcker om svartkonst. Hennes grimorie finns naturligtvis i huset.

Sarwyn kommer försöka undvika kontakt med rollpersonerna så länge som möjligt, men hennes namn kommer att dyka upp då och då i bybornas konversationer, om rollpersonerna är uppmärksamma på det. Skulle rollpersonerna träffa henne kommer hon anta rollen som gammal, god, klok gumma och byns barnmorska.

Fördelar: Språksinne
Nackdelar: Förbannelse Färdigheter: Historia 4, Läsa/skriva 4, Matematik 1, Närstrid 3, Ockultism 5, Upptäcka 3
Styrka: 8 Styrkebonus: +1
Motorik: 6
Intelligens: 2
Utbildning: 2
Kunskap: 4
Sinnen: 2
Psyke: 2
Närvaro: 4
Gåvan: 6
ArsArcana: 4
Magi: 10
Total Kroppspoäng: 8
Kroppspoäng träffområden: Vänster ben: 5 Höger ben: 5 Kropp: 6 Vänster arm: 4 Höger arm: 4 Huvud: 3

Broc Niduddsson, 37 år.
Byns värdshusvärd. En fetlagd man med ett medryckande skratt. Broc tillhör som sagt sekten, och hjälper till med att förse Sarwyn med nya människooffer.

Fördelar: Gott rykte
Nackdelar: Dåligt rykte, Girighet Färdigheter: Första hjälpen 2, Köra vagn 2, Närstrid 7, Tala språk 3, Upptäcka 2, Värdera 3
Styrka: 8 Styrkebonus: +1
Motorik: 7
Intelligens: 6
Utbildning: 1
Kunskap: 7
Sinnen: 1
Psyke: 5
Närvaro: 6
Gåvan: 6
ArsArcana: 0
Magi: 6
Total Kroppspoäng: 12
Kroppspoäng träffområden: Vänster ben: 8 Höger ben: 8 Kropp: 9 Vänster arm: 7 Höger arm: 7 Huvud: 5

Broc använder en vanlig dolk i strid. Han äger ingen rustning.
”Kultister”
14 vuxna i byn tillber Odium (som de kallar Skuggan). De fångar in och mördar regelbundet förbiresande om de får chansen. De är inte speciellt skickliga i strid, och behärskar inte magi själva även om de tror det. De meningslösa ritualer de utför fungerar ibland endast för att Sarwyn har ett finger med i spelet, eller för att de inbillar sig att de fungerar.

Sektmedlemmarna går helt i Sarwyns ledband. Om rollpersonerna lyckas besegra Sarwyn kommer de övriga sektmedlemmarna inte våga attackera dom på egen hand. Skulle de övriga byborna få reda på att både Skuggan/Odium och Sarwyn är besegrade kommer de snabbt göra processen kort med eventuellt överlevande sektmedlemmar.
Typisk ”kultist” (egentligen vanliga bönder)
Fördelar: Lokalsinne
Nackdelar: Ohyra, Intolerans
Färdigheter: Upptäcka 2, Fiske 1, Lantbruk 6, Gömma sig 3, Hantverk 3, Närstrid 5 Styrka: 5 Styrkebonus: 0
Motorik: 7
Intelligens: 1
Utbildning: 3
Kunskap: 4
Sinnen: 1
Psyke: 3
Närvaro: 4
Gåvan: 2
ArsArcana: 0
Magi: 2
Total Kroppspoäng: 11
Kroppspoäng träffområden: Vänster ben: 7 Höger ben: 7 Kropp: 8 Vänster arm: 6 Höger arm: 6 Huvud: 4

De bär inga rustningar. I strid använder de knivar, stavar, träklubbor och stridsliar.

Sektens plan
Sekten kommer vilja fånga in rollpersonerna för att kunna använda dom till sina offerriter. Om rollpersonerna tar in på värdshuset Galten och äter och dricker där kommer Broc att smyga ner ett sömnmedel i deras mat/dryck. Det verkar genom att göra den naturliga sömnen tyngre, så rollpersonerna inte ska kunna göra motstånd när sektmedlemmarna sedan smyger in på natten och binder dem. Sömnmedlet är dock inte helt tillförlitligt, det finns en 50% chans att det inte fungerar. Det ger också maten en besk bismak, som dock kan vara svår att upptäcka då köttet som serveras ändå inte är av någon bättre kvalitet. På natten smyger Broc och ytterligare 4 sektmedlemmar in till rollpersonernas viloläger för att övermanna dom. Om de av någon anledning märker att sömnmedlet inte har verkat kommer de att avbryta försöket innan de blir upptäckta, men om rollpersonerna vaknar kommer de istället försöka övermanna dom med våld. Om rollpersonerna inte kan tas levande så har de inga problem med att slå ihjäl dom som sista utväg.

Lyckas Broc med flera ta rollpersonerna tillfånga förs de till Sarwyn för att offras nästa fullmåne (vilket inträffar om 2 nätter). De kommer hållas bundna i Sarwyns uthus tills det är dags för den blodiga ritualen. Rollpersonerna har dock en chans till att klara sig; natten innan kommer de plötsligt finna att deras rep som genom ett trollslag lossnar. Det är Umirith (se nedan) som försöker sätta käppar i hjulet för Sarwyn. Uthuset vaktas av tre relativt sömniga sektmedlemmar beväpnade med knivar och träklubbor. Rollpersonernas utrustning kommer finnas i Sarwyns hus. Det är upp till spelledaren om hon ska vara hemma eller inte om rollpersonerna smyger in för att leta där.

Om inte rollpersonerna tar in på värdhuset, eller ungår att bli drogade, kommer sekten att ta till enklare metoder; vid lämpligt tillfälle kommer de utsättas för ett bakhåll av Sarwyn tillsammans med Broc och ytterligare 3-6 sektmedlemmar. Spelledaren bestämmer var och när. Deras mål är att om möjligt ta minst en av rollpersonerna levande.

Offerplatsen.
I en glänta i skogen bortom Sarwyns hus, på vägen mot och helt nära klosterruinen ligger sektens offerplats. Den består av en ring av tolv klipplock, resta för tusentals år sedan, och en stor platt klipphäll i mitten av stencirkeln, som är brunsvart av intorkat blod. Klipphällen är full med inristade tecken och figurer som varken Sarwyn eller någon annan lyckats tyda (det är hieroglyfer från det försvunna riket Arlan).

Illvättarnas grotta.
Om rollpersonerna beslutar sig för att göra upp med illvättarna än gång för alla så håller de till i en grotta en dryg kilometer in i skogen bortom klosterruinen. Grottan är en bas som de använder för raider mot människornas byar längs gränsen till Calevanskogen. Den övriga stammen på över hundra individer finns flera mil in i skogen och avhandlas inte i det här äventyret. Grottan är inte så stor, den består bara av tre ”salar”. I den yttre finns vargarna och de vättar som har vakttjänst (vanligen tre stycken), i nästa bor och sover vättarna. Den innersta salen tjänar som matlager. Här förvaras även illvättarnas gemensamma byte. Klosterruinen. En halvtimmes gångväg österut från byn ligger ruinerna efter klostret St. Arwoc. Det enda som finns kvar är resterna av yttermurarna, en bit av huvudbyggnaden och en del av själva kapellet. Den delen som ligger ovan mark har plundrats för länge sedan på det mesta av värde, det enda som finns kvar är lite bråte i hörnen av de rum där taket finns kvar. Det enda rum med inredning är det där Offa befinner sig.

Nedgången till kryptan där Odium och de vandöda finns ligger framför altaret, fullt synlig som ett gapande hål i marken: det tunga stenlocket har slagits sönder (av tempelriddarna) och ligger utspritt på golvet. En brant trappa leder ner i mörkret.

Fem illvättar ligger i bakhåll med bågar i ruinen, ytterligare 5 i skogen runt om. De anfaller rollpersonerna när de kommer dit om de känner sig säkra på att vinna, annars väntar de på att eventuella överlevande ska komma tillbaka upp ur kryptan.

Klostret
1. Offas rum. Här befinner sig Offa den mesta av tiden, sittandes vid en skrivpulpet, skrivande på en bok som bara finns i hans fantasi. I rummet finns utöver skrivpulpeten resterna av en säng, ett skåp och en kista.

2-7. Klosterceller. Tomma sånär som på skräp på marken och en enstaka råtta.

8. Kapellet. Ett runt rum med ett altare i mitten. En gång fanns det vackra byinfattade fönster runt om i murarna, berättande om olika helgons mirakel, men de har slagits sönder av sekten.

Kryptan
Trappan leder ner till själva kryptan som består av fyra kammare. De vandöda och Odium finns i rum 1-3, men de kan inte sätta sin fot i rum 4.

1. Förrum. Ett stort runt rum med välvt tak. Väggar och golv är murade av granitblock som är täckta av tunn mossa. Längs väggarna finns hyllor av marmor som är fyllda med tusentals ben från döda munkar som staplats noga, samt 9 stensarkofager, vars tunga lock nu ligger uppbrutna på golvet bredvid dom. Mitt på golvet (och i taket ovanför) finns en rund svart cirkel, och stenarnas yta är glasaktig här, som om den utsatts för en extrem hetta.

2 och 3. Sidorum. Mindre gravkammare, med 4 sarkofager i varje. Även här har locken blivit uppbrutna.

4. Inre gravkammare. Här vilar St. Martin och två andra helgon i marmorsarkofager. Vid bortre väggen finns ett litet avlångt träaltare på vilken ljusstakarna, pokalen och en staty av Panon står (se nedan). I altaret finns en dörr utan lås. Innanför den finns klostrets skattkista och St. Martins svärd. Skatter I kryptan finns St Martins Svärd, och dessutom klostrets skattkista med hela 170 gulddrakar, 2 tunga silverljusstakar, en tung guldpokal (värd 12 gulddrakar), och en gyllene staty av Panon. Statyn är 30 cm hög, tillverkad av förgylld brons och har förmågan att hela 1-6 kroppspoäng om man vidrör den. Fungerar en gång om dagen per person. I abbottens (Offas) rum finns även en guldkedja med den brutna cirkeln, som var tecknet på hans värdighet. Den är värd 80 mark. Den kan man hitta om man letar bland bråtet som ligger utspridd över stengolvet.

Exercitus Devinus, St. Martins svärd.
Ett magiskt bredsvärd som gör dess bärare immun mot Magica Diabolus. Det har +4 i både attack och skademodifikation, beroende på dess magiska egenskaper samt ypperliga balans och skärpa. Rollpersonerna behöver svärdet för att kunna besegra Odium.


Andra allierade

Offas spöke.
Offa är dömd att hemsöka dessa ruiner tills ondskan har fördrivits. Han kan leda äventyrarna till kryptan, om han känner att han kan lita på dem. Samtidigt drivs han av fruktan till Odium, och kan lika lätt förråda dem. Han kan bara skrämmas, inte göra någon varaktig skada. Attackerar med magi, nivå 15, räckvidd 10 meter. Den som drabbas blir helt katatonisk i 1-6 timmar. Det enda sättet att bli av med Offa om rollpersonerna råkar i fejd med honom är att tillkalla en präst som utför en excorsism. Offa kan inte lämna klosterruinen. han kan varken skadas av vanliga vapen eller magi.

Umirith.
Umirith är en sidhe som bor i skogen nära byn. När hon visar sig för människor tar hon formen av späd ung kvinna med blek hud, klädd i skogsgrön klänning och med rött, långt flätat hår. Hon är en halvmeter hög. Hon hatar allt vad vandöda heter och kan tänka sig att hjälpa sällskapet. Hon älskar guld och annan grannlåt, och kan ge äventyrarna en liten medaljong i form av en silverdolk i en kedja, om de mutar henne. Den som bär dolken kommer inte attackeras av de vandöda så läge det finns en annan levande varelse i närheten som de kan attackera istället. Umirith kan informera rollpersonerna om Sarwyn och sekten, även om hon inte exakt känner till alla medlemmar. Umirith är en hejare på improviserad magi, och kan dessutom göra sig osynlig om hon känner för det. Hon vill dock inte följa med in i klosterruinen, då det trots allt fortfarande är helig mark, och en sidhes magi inte fungerar där.

Som fiende är Umirith trots sitt yttre en fruktansvärd motståndare; spelledaren kan ge henne i princip vilka magiska krafter som helst från regelboken.

Kroppspoäng 15
Förflyttning 10
Attack närstrid –
Attack avståndsvapen –
Försvar 8
Naturligt försvar 0
Närvaro/Magiskt försvar 15
Magi 15


Fiender

Vandöda
Har en gång vart munkar i klostret, nu är de förvridna, vandrande lik i ruttnande kläder, lever på att äta människokött och att dricka blod. Listiga, svåra att upptäcka, smälter samman med skuggorna. Deras tänder är som knivar, fingrarna klor. Huden grå och läderaktig, ögonen helt svarta. Däremot stinker de, och kan kännas igen på den sötaktiga kväljande liklukten. (Å andra sidan luktar det inget vidare inne i klosterruinen överhuvudtaget.) De rör sig långsamt, men kompenserar det genom att attackera i grupp från olika håll. De attackerar både genom att bita och klösa.

Det finns 5-10 vandöda i ruinerna, spelledaren kan modifiera antalet efter antalet rollpersoner och hur erfarna de är. De styrs helt av Odiums vilja och kan inte existera utan honom.

Attack närstrid 10
Försvar 10
Naturligt försvar 2
12 kp

Illvättar.
Små ilskna och listiga. De är ordentligt fega, attackerar bara ur bakhåll. De bär läderrustningar, rostiga spjut och svärd som ger 1T6+1 i skada. En del har hjälm och sköld. De flesta är dessutom utrustade med vanliga kortbågar. De är 10-15 st beroende av antalet rollpersoner.

Attack närstrid 8
Attack avståndsvapen 10
Försvar 7-9 beroende på utrustning
6 kp

De har sitt läger i en grotta ett par kilometer bakom klosterruinen. I grottorna har de sitt byte, 120 silvermark. Grottorna vaktas av 3 vargar.

Vargar
Tre vanliga vargar, dresserade att vara mer aggressiva än vanligt av illvättarna.
Attack närstrid 10
Försvar 10
Naturligt försvar 2
8 kp
Odium, Skuggan. Odium saknar kropp, han kan bara beskrivas som ett mörkare mörker i humanoid form, som attackerar med en fruktansvärd kyla. Den som dödas av hans attacker riskerar att komma tillbaka som vandöd, precis som klosterbröderna och några av tempelriddarna. (om inte kroppen läggs i helig mak eller bränns inom ett dygn). En gång var han vis, men nu har han blivit helt galen av isoleringen i klosterruinen. Men han känner igen ondska när han ser den, så därför har han inte gett sig på Sarwyn eller de andra sektmedlemmarna. Och han har levt i symbios med den lilla stammen illvättar i flera hundra år nu.

Han kommer inte attackera rollpersonerna själv direkt, utan vänta tills sällskapet är försvagat av de vandöda. Detta trots att han är immun mot vanliga vapen. Odium kan bara dödas med St Martins svärd. Då har han 7 i försvar och 10 kp. Den som bär svärdet kan plötsligt se honom tydligt, i form av en mager, urgammal man med tomma ögonhålor. Odium kan även skadas av vissa magiska attacker, som Ignis Globus och annat som genererar skada på magisk väg. Då dör han dock inte, utan kommer tillbaka inom en timme. Om rollpersonerna dödar Odium kommer alla övriga vandöda i klostret falla ihop och upplösas.

Magisk Attack 10. (Kyla) Skada 1T6+3
Närvaro 12.

Wednesday, November 29, 2006

Illvättar i Saga - så funkar dom.


Illvättar, Sagas "goblins och kobolder", vilka är dom egentligen? Stämmer bilden av dom som "kanonmat" för rollpersonerna, enkla fega fiender som flyr i panik när de möter välrustade motståndare? Eller kan de vara verkligt farliga? Kan spelledaren använda dom på fler, mer intressanta sätt?

Trots att det finns kolonier av illvättar över hela Albion, och att de lever nära människornas byar och städer är det ganska få personer som har sett en illvätte i det fria. Det beror på två saker: dels så undviker illvättarna att röra sig ute i dagsljus, dels så är de mästare att gömma sig och smälta in bland lövverk och stenar.

Även om illvättarna fruktar och hatar människorna så ser de fördelar med att riskera att bo nära människornas boplatser, precis som rävar och andra djur lever i moderna storstäder. Den främsta anledningen är såklart tillgången på mat; illvättarna stjäl hellre det de behöver än att jaga och samla själva, som de gjorde innan människorna kom. Dessutom kan de få tag i dyrbara råvaror som hudar, tyger, järn och annat användbart under sina tjuvraider. Och givetvis även mat, illvättarna äter helst kött, vilket kött som helst. Tillfångatagna människor hamnar understundom på illvättarnas meny.

Illvättarna lever i ett klansamhälle, där varje klan normalt består ett par hundra vuxna individer. Klanerna är sedan uppdelade i "byar", bosättningar där 20-50 vuxna lever ihop. På ön Albion (länderna Albion, Calanor och Normark) finns det ungefär 120 klaner med ungefär 20000 illvättar totalt.

De flesta av illvättarnas bosättningar finns i naturliga grottor, som de sedan har förbättrat med fler tunnlar, rum och försvarsanläggningar. Klanerna styrs av hövdingasläkter, med en överhövding och byhövdingar. Bara de manliga illvättarna har något att säga till om, då de är större, starkare och betydligt våldsammare än vättekvinnorna, som delas mellan alla krigare enligt ett belöningssystem. De krigare som har utmärkt sig bäst på den senaste raiden får välja kvinnor först. Att barnen skulle ha en speciell far ligger utanför illvättarnas begreppssfär, och alla i klanen anses vara släkt (vilket de naturligtvis ockå är biologiskt). Det är de starkaste och slugaste som blir hövdingar. En hövding känns igen på sina flätor, ju fler flätor detso mäktigare. Illvättarna på ön Albion har även en storkung som även fungerar som överstepräst och orakel. Han heter Khogga Rödöga och hans hov finns i bergskedjan Emain Margor, norr om Calanor.

Styrka och list är de saker som vättarna beundrar mest, och det återspeglar sig också i illvättarnas religion. De dyrkar olika naturgudar, beläten eller, numera, shaitans demoner som måste blidkas med blodsoffer, gärna bortrövade dvärg- eller människobarn. Att illvättar rövar bort barn för att offras (och ätas) är en av de viktigaste anledningarna till att de hatas och jagas intensivt av de andra, mer civlilserade, humanoida raserna. Trots det har illvättarna lyckats överleva i människornas närhet.

Illvättar är naturligtvis inte en svår match för ett erfaret sällskap äventyrare eller soldater i öppen strid, men de vet de om. En illvätte är mycket mindre och betydligt klenare äm vilken vuxen människa som helst. Men att vara liten kan även vara en fördel i strid om man utnyttjar det taktiskt, och det är precis en klok illvättehövding gör. Illvättarna är visserligen inte i närheten av människornas intelligens, men de har en naturlig fallenhet för krigslister som gör den farliga. Illvättar attackerar bara rakt på om de är säkra på seger, annars tillämpar de vad som numera kallas "assymetrisk krigsföring". Mot en större styrka människor så är olika form av bakhåll i tät skog vanligast, helst nattetid. Illättarna väljer en plats där träd och snår står så tätt att människor endast med svårighet kan ta sig fram. Efter en kort anfall med pilbågar - en salva - så försvinner illvättarna spårlöst in bland träden innan deras mänskliga motståndare hunnit samla sig till en motattack. Skulle människorna vara så dumma att de försöker förfölja vättarna in i skogen blir de ett lätt byte för pilar och fällor... illvättarna kan ta sig fram fort i tät skog och ser dessutom i mörkret, och de gå endast in i närstrid när deras fiender är sårade och utmattade. Att det är små och lätta i jämförelse med människor gör även att de lämnar få spår efter sig, och det är inte lätt att hitta deras boningar. Vättarna har även lärt sig att lämna falska doftspår efter sig med olika dekokter de smetar på stenar och träd. Det förvillar spårhundar, som annars skulle kunna följa efter dom till deras grottor.

Skulle människorna ändå hitta en illvätte-grotta så är det fortfarande ingen enkel sak att besegra de små krigarna i den. Ingångarna brukar vara smala och trånga, och en vuxen man kan endast med svårighet åla sig in i den. I passagen finns sedan små hål där illvättarna kan spetsa inkräktarna med spjut från sidan när de försöker åla in, från små sidorum. De döda eller sårade männen blockerar sedan ingången för de som kommer efter. Det enda effektiva sättet att ta sig in i en vättegrotta är att bryta sig in, genom att låta hacka och spränga sig in (med eld, träkilar och annan gruvdriftsteknik) bit för bit, utan att ge sig in i strid förrän man har en större passage klar. Men det ger bara illvättarna tid att dra sig djupare in i berget, till nästa försvarsanläggning. Och nästa, och nästa... Väl inne i grottorna kan illvättarna utnyttja sitt mörkerseende och förmåga att slinka in i tunnlar och passager för smala för en man, och låta inkräktarna utstå regn av pilar från bakhåll efter bakhåll. Skulle hövdingen sen anse att striden inte kan vinnas så försvinner de sedan bara och lämnar sina fiender kvar ensamma i mörkret. Alla grottor har minst en hemlig flyktväg. Har de inkräktande människorna riktig otur har de dessutom blivit instängda av ett igångsatt grottras. Det sista de hör innan deras facklor slocknar för alltid är illvättarnas hesa, hysteriska skratt.

Sunday, November 05, 2006

Spelledarperson: Gorlois av Octa





















Hans högvördighet biskop Gorlois av Octa.


Ledare av Panons Näve i Albion.


Det kan låta som en paradox, men få män i Albion är lika farliga och fruktade som Gorlois av Octa, för ingen är lika besatt av renhet och att bekämpa ondskan med alla medel. Biskop Gorlios leder den yngsta och mest militanta av de fyra riddarordnarna; Panons Näve. De leder kampen mot kyrkans fiender som ska förgöras till varje pris. Enligt Gorlios är alla som någon gång kritiserat Spiriti Illuminatis ställning eller ägnat sig åt naturvetenskap och/eller magi till kyrkans fiender, och för dom finns bara ett straff: bålet. Gorlios leder jakten på dessa med både en målinriktning och nitälskan som överträffar det mesta.

Gorlios är numera en gammal man på 68 år, men han har fortfarande kraft i stegen, och hans brinnande ögon avslöjar ett knivskarpt intellekt. Han föddes i en liten by i norra Westhral som yngste sonen till en fattig riddare. Eftersom han inte förväntades ärva så överlämnades han till ett Rigarditklostret Aeurus Spectrum när han var sex år för uppfostran och undervisning. Pojken var läraktig och flitig. Även om en del äldre munkar oroades av hans förakt för svaga och vissa tecken på grymhet mot djur – bland annat lät han vid 9 års ålder bränna ihjäl en katt som han ansåg stod i förbindelse med Shaitan – så steg han snabbt i graderna och blev redan vid 28 år ålder abbot för klostret.

När han var 33 genomförde Gorlios en pilgrimsresa till Pannona, där han kom i kontakt med Panons Näve. Kejsaren som imponerades av den karismatiske mannen från norr, gav honom i uppdrag att bli riddarordens förste ledare i Albion, där den inte funnits tidigare. Efter 7 års studier i Pannona återvände Gorlios till Albion tillsammans med 8 riddare och deras följe. Han slog sig ner vid sitt gamla kloster och lät uppföra en fästning för de medel han fått från kejsaren.

Idag består Panons Näve i Albion av 22 riddare, och har dessutom ett nätverk av angivare och spioner över hela riket. Orden håller snabbt att bli en maktfaktor, och fruktas av många. Gorlios hänsynslöshet är ökänd; en av de första som anklagades för kätteri och samröre med Shaitan var Gorlios äldre bror Escan. Hans släktskap med Gorlios räddade honom inte från att bli lågornas byte. Riddarorden har dock många fiender, till och med inom kyrkan. Många Perfecti anser att Panons Näve och Gorlios för ut en perverterad version av Panons budskap, och ledarna inom St. Hocratius Brödraskap ser orden som ett hot mot kyrkans enhet och maktbalans.

Gorlios har även allierat sig med baron Wictred av Bannok eftersom han anser att den självständige kung Breannon är ett hot mot kyrkans ställning. Att Wictred förmodligen i sin tur tagit svartkonstnärer från Mizadhir i sin tjänst bekymrar honom föga, han kan alltid ta itu med Wictred senare.

Spelledaren kan använda Gorlios på flera sätt: Naturligtvis är han en ypperlig motståndare och rollpersonerna kan lätt hamna i konflikt med honom, speciellt om någon av rollpersonerna är magiker. Han kan även fungera som uppdragsgivare, rollpersonerna kan under hot tvingas att fungera som informatörer, eller utföra andra ”smutsiga jobb” åt honom. Han kan även använda rollpersonerna genom ombud, då vet de inte vems verktyg de är förrän det är för sent.


Gorlios av Octa
Man, 68 år.
Fördelar: Minne
Nackdelar: Fanatism, Intolerans
Färdigheter: Alkemi 2, Första hjälpen 3, Historia 7, Kastvapen 3, Lag 5, Läkekonst 4, Läsa/skriva 5, Närstrid 4, Ockultism 4, Politik 4, Religion 7, Rida 3, Tala Språk (Lingua Pannona) 4, Talare 4

Styrka: 4 Styrkebonus: -1 Motorik: 8
Intelligens: 6 Utbildning: 8 Kunskap: 14
Sinnen: 6 Psyke: 2 Närvaro: 8
Gåvan: 6 Ars Arcana: 0 Magi: 6

Total Kroppspoäng: 12

Kroppspoäng träffområden:
Vänster ben: 8
Höger ben: 8
Kropp: 9
Vänster arm: 7
Höger arm: 7
Huvud: 5

Hjältepoäng: 6

Bild på Lydia

Lydia Glypesdotter – Kunskapare hos St. Hocratius Brödraskap

Lydia Glypesdotter är en ung blond kvinna som arbetar som hyrsvärd för den som betalar bäst. Bland hennes kunder finns karavanledare, tjuvgillen, handelsmän, smugglare och andra som behöver få problem lösta på ett snabbt och praktiskt sätt. Lydia är allt annat än fåfäng; hon är lång, fräknig, senig, går oftast klädd i oömma reskläder och bär sitt rågblonda hår i en enkel fläta på ryggen. Vid nästan alla tillfällen bär hon dessutom i bältet en lång smal och mycket vass dolk som hon införskaffat på en resa till Ondaria. Lydia är praktisk och "rakt på sak", kan vara mycket hänsynslös om någon kommer i hennes väg, men samtidigt är hon medkännade med fattiga och svaga.

Det är dock inte hela sanningen: Lydia är också en av St. Hocratius Brödraskaps främsta kunskapare i Albion.

De som känner henne väl kanske vet att hennes far var nordman från Hamar, och att hennes mor var gatflicka i någon hamnstad i Talmont. Redan vid tidig ålder fick Lydia lära sig att klara sig själv på gatan, när hennes far övergav familjen och hennes mor dog i barnsäng. Hon överlevde genom att själa, göra ärenden åt olika kriminella och att tigga. Vid 12 års ålder togs hon hand av mästertjuven Chanard av Virton, som tydligen såg nåt stort i den smutsiga flickan och gjorde henne till sin lärling. Under 6 år turnerade de runt på kontinenten tills Chanards tur till sist tog slut, och han hängdes på torget i Freistein efter att ha blivit förrådd av en av sina kumpaner för en belöning på hela fyrahundra silvermark. Kumpanen (en viss Sigismund Snabbfot) fick dock inte njuta av sin rikedom, eftersom Lydia spårade upp honom och tog honom av daga. Nu var det Lydias tur att slängas i en fängelsåhåla, men medan hon väntade på att hängas från stadsmuren fick hon besök av en man som skulle förändra hennes liv: Broder Allectus från St. Hocratius brödraskap. Han gav henne ett alternativ för att sona sitt brott: gå med i orden och bekämpa kyrkans fiender och ondskan.

Efter fem års träning och skolning skickas Lydia till Albion där hon är okänd för sitt första uppdrag; att finna en svartkonstnär som flytt undan kyrkan ön i civilisationens utkanter. Det hela går över förväntan, endast tre veckor senare kan mannen infångas för att möta sitt rättmätiga öde. Nu har det gått ytterligare tre år, och Lydia har bevisat sitt värde. Broder Allectus har rest till Albion för att ge Lydia sitt nya uppdrag: Att bege sig till Bannok och söka bevis för att Baron Wictred verkligen har allierat sig med svartkonstnärer från Mizadhir för att störta kungen. Och dessutom försöka finna om det verkligen finns ett samband mellan Wictred och biskop Gorlios av Octa, ledaren för riddarorden Panons Näve i Albion.

Som spelledarperson kan Lydia användas som stöd för rollpersonerna, speciellt om de inblandade i affärer där Gorlios av Octa (se skurk-temnumret av Fenix!) eller baron Wictred av Bannok är deras motståndare. Hon kan får rollpersonerna ur rejäla knipor om spelledaren så önskar, till exempel. Om St. Hocratius Brödraskap vill använda rollpersonerna för en uppgift av något slag, men inte vill skylta med det, kan hon även agera mellanhand.

Lydia Glypesdotter
Kön: Kvinna
Ålder: 26
Fördelar: Sjätte sinne, Skarp blick
Nackdelar: Våghals
Färdigheter: Akrobatik 5, Bluff 2, Bågskytte 5, Ficktjuv 5, Förfalskning 4, Förklädnad 4, Första hjälpen 3, Gillra/desarmera fällor 3, Gömma sig 4, Kastvapen 5, Klättra 3, Lyssna 2, Läsa/skriva 3, Matematik 1, Närstrid 6, Rida 3, Skugga 5
Styrka: 9 Styrkebonus: +2
Motorik: 7
Intelligens: 8
Utbildning
: 5
Kunskap
: 13
Sinnen: 5
Psyke: 4
Närvaro: 9
Gåvan: 6 ArsArcana: 0 Magi: 6
Total Kroppspoäng: 12
Kroppspoäng träffområden: Vänster ben: 8 Höger ben: 8 Kropp: 9 Vänster arm: 7 Höger arm: 7 Huvud: 5
Hjältepoäng: 5

Norog – svartfolket

Ungefär år 400 EP dök ett nytt folk upp vid Arcarias gränser. Det hade gått ryckten om dem från resenärer i vildmarken i öster, men ingen hade tagit dom på allvar innan det var försent. De invaderade människornas riken med fruktansvärd kraft och målmedvetenhet, och de fåtal som inte dödades togs som slavar. Det är från dett yttersta fåtal som lyckades fly som man vet något om norogs kultur och samhälle.

Endast genom en allians mellan de största av människornas riken och dvärgarna i Rhendorerna lyckas norog hejdas år 947 EP. Men till priset av tiotusentals döda. Två tredjedelar av Pannonska Imperiets legioner förintas i kriget, och det betydda slutet för imperiets dominans över Arcaria. Men på senare år verkar norog ha kommit tillbaka, men inte enbart från österlandet den här gången, utan från norr. På ön Ruarchor norr om Albion verkar de samlas, i alians med den okända som sitter på tronen i Nor Bannog. En första invasion slogs tillbaka av Albions och Calanors härar år 1106 i Camlonnpasset. Även i öster hotar nya strider, Marksland och Alberan anfölls av norog år 1146, och där råder fullt krig i gränslandet.

Norog liknar alver vid snabbt påseende, men de har mörk gråbrun hud, svart hår, och röda, kattliknade ögon. De är diciplinerade, mycket intelligenta och sadistiskt grymma. De verkar anse att alla andra raser ska tjäna dem eller utrotas. Norog ogillar dagsljus utan rör sig helst ute nattetid eller i skymning och gryning. Kanske skadas deras ögon av skarpt ljus.

I strid bär de ett slags ring- eller lamellbrynjor av okänd legering, arm- och benskenor och använder både långa svarta svärd och spjut. Ofta bär de stora, avlånga sköldar. De strider oftast i tät formation på ett nästan mekaniskt, känslolöst sätt där de nöter ner sina motståndare. Att möta norog i strid är en skrämmade upplevelse. De verkar sakna fruktan, och flyr aldrig i panik. Om de drar sig tillbaka är det enbart av rent taktiska skäl. Norogs arméer verkar vara organiserade på ett sätt liknade Pannonska Imperiets gamla legioner, och saknar kavalleri. Däremot så har man duktiga ingenjörstrupper som kan bygga olika typer av belägringsmaskiner. Det finns även trupp som är specialister på infiltration och raider djupt in i fiendeland. De kan ta sig förvånasvärt långt innan de anfaller sitt mål. Kanske använder de magi för att inte upptäckas. I vilket fall som helst har band av norog lyckats ta sig hela vägen från Ruarchor in i Albion. En del magiker spekulerar i om norog använder nån slags portaler för att ta sig snabbt och långt.

Det man vet om norogs magi är att det handlar dels om besvärjelser för att använda binda demoner för att använda deras krafter, dels om komplicerade ritualer där stora blodsoffer är inblandade. Oftast består offren av tillfångatagna människor.

Norogs samhälle påminner vid första anblick om en förvriden version av alvernas, alla norog verkar tillhöra antingen en aristokratisk, hierarkisk krigarklass, eller så är de präster eller magiker av något slag. Även smeder och skickligare hantverkare verkar tillhöra magikerna. Allt vanligt arbete utförs av slavar. Kvinnor kan både vara magiker, präster eller krigare, även om de flesta lever i harem, som fruar till mäktiga män. Vilka kvinnor som väljs ut till krigar-, präst- eller magikerklasserna avgörs vid en ritual i tidig barndom. Resten gifts bort.

Norog styrs, såvitt man vet, av tre prästkungar. En i norr, en i öster och sedan den tredje vars säte är en dold hemlighet. Den östra kungens namn är känt; An Ancalar.

Det är oklart var och hur norog egentligen bor, de mänskliga slavar som lyckats fly hade varit inspärrade i erövrade borgar och städer. Ett ännu större mysterium är varifrån de kommer.

Saturday, November 04, 2006

SAGA-bloggen

Här kommer jag publicera material till "Saga - fantasyrollspel i legendarisk medeltid". Dels färdigt material, dels sånt som inte är riktigt klart, men kanske kan vara intressant ändå.

/Tomas